Presentación Cinema4D en Español



¡Hola a todos!

Presentamos nuevo blog, Cinema 4D en Español, donde vamos a aprender a manejar cinema4D. Una aplicación fantástica para generar potentes imágenes en 3D. Comenzaremos desde el principio e iremos añadiendo contenidos cada día más complicados.

Muy pronto nuestra primera clase on-line.

Saludos

1.1 Una nueva visión: Bienvenido al "3D"



Incluso los principiantes que llevan años de práctica con los programas gráficos experimentarán cierta dificultad al dar sus primeros pasos con el software 3D. Supone una nueva forma de trabajar y términos nuevos que aprender. Antes se podía hacer un boceto de una idea haciendo un par de trazos rápidos sobre una tableta gráfica. Trabajar en un espacio tridimensional requiere mucha más planificación y conocimientos del funcionamiento de los programas 3D.

Todo lo que vaya a aparecer en la imagen o animación acabada se debe generar en el espacio tridimensional. Aquí se pone de manifiesto el primer problema, ya que la conexión visual con el programa, que es el monitor, sólo es capaz de retratar una imagen plana. Así pues, la interfaz de los programas 3D es diferente de la de otros programas, como el software de dibujo.



Para generar objetos en un espacio tridimensional y verlos desde distintos lados, es necesario tener varias vistas del mismo objeto. Hay vistas que simulan la deformación perspectiva, tal y como ocurre con las cámaras. Este tipo de vista resulta muy útil cuando queremos ver la distancia entre distintos objetos en un espacio tridimensional o para encontrar encontrar una posición para la cámara. Sin embargo, en otras ocasiones, es necesario utilizar un vista frontal, lateral o superior, para saber con seguridad dónde están posicionados los elementos en nuestra escena.

1.2 Objetos 3D: Polígonos triangulares, cuadrangulares y N-gon



Otro obstáculo es la estructura de la superficie. Todos los objetos se componen por una fina envoltura formada por polígonos, que son simples caras con tres o cuatro puntos de esquina, básicamente triangulares o cuadrangulares con líneas rectas entre los puntos de esquina.

Esto significa que para crear una superficie redondeada, tenemos que usar varios polígonos. Y cuanto más subdividamos la superficie, más liso parecerá el objeto.

Ahora sabemos que todos los objetos 3D están huecos y se componen por una fina envoltura indefinida.


Una variación de los polígonos triangulares y cuadrangulares es el N-gon. El N-gon contiene múltiples puntos y puede resultar difícil de controlar, sobre todo si tienen curvas. Para crear polígonos a mano es mejor limitarse a usar polígonos triangulares o cuadrangulares.


1.3 Luces y sombras: normales de superficie


Una vez creado nuestro objeto, habrá que aplicarle un material que simule cierta textura o color. Abordaremos este complejo tema más adelante en nuestro blog.

Después de aplicar los materiales, deberemos situar en escena las luces, las cuales nos permiten simular una luz de foco o el sol, por ejemplo. Con las luces podemos crear distintas atmósferas, igual que un fotógrafo. El programa toma la posición de la luz y la dirección del rayo de luz en relación con las superficies iluminadas y calcula el brillo de cada superficie y las sombras resultantes.

Los polígonos desempeñan también una importante función en la iluminación, ya que no solo confieren su forma al objeto, sino que además influyen en el sombreado cuando la luz incide en la superficie.

Para realizar estos cálculos, el programa utiliza la normal de la superficie de los polígonos. La normal es un vector, término matemático que denota dirección, que siempre es perpendicular al polígono (a menos que se varíe aplicando ciertos materiales). El brillo de la superficie se determina calculando al ángulo entre la luz incidente y la normal de la superficie.

No obstante, hay algo que debemos recordar: los polígonos triangulares o cuadrangulares tienen dos lados, pero la normal de la superficie sólo aparece una vez y se sitúa en vertical por la cara superior del polígono.

Cuando se seleciona un polígono, la normal se representa como una línea corta, que termina en un punto sobre la superficie. CINEMA 4D nos ayuda dando colores distintos a las dos caras: el lado superior de un polígono tiene un tono amarillo, mientras que la cara inferior es azul.


Como puedes ver en la imagen, la esfera tiene uno de sus polígonos con las normales invertidas. Esto no influye en la forma de la esfera, pero sí produce efectos extraños en la iluminación. El polígono mal orientado no recibe la misma iluminación que los que lo rodean y parece ser de otro color.

Como pueden ver, los principiantes ya tienen que dominar un par de dificultades.

Repasemos lo visto hasta ahora. Todas las superficies se componen por caras simples, denominadas polígonos. Cuanto más curva es una superficie, más polígonos debe contener para crear una forma de alta calidad.

Para trabajar con objetos 3D existen distintas vistas. Algunas tienen deformación perspectiva, mientras que otras se parecen a las vistas estándar de dibujo técnico. Las vistas estándar sin perspectiva se suelen emplear para construir objetos y ubicarlos en un espacio tridimensional. La vista perspectiva muestra una forma tridimensional del objeto y sirve para situar la cámara.

Para conseguir una correcta iluminación del objeto es importante mantener uniforme la orientación de las normales, ya que puede causar irregularidades en la superficie.

1.4 Interfaz: Activación de entornos


CINEMA 4D se adapta a nuestros hábitos de trabajo y también al hardware de cada ordenador. Es posible asignar atajos de teclado a casi todos los comandos, elegir un color para la interfaz o dividir la pantalla entre varios monitores. Depende de cada uno acostumbrarse a los menús o trabajar con unas paletas de iconos personalizadas.

Tendrás que trabajar un tiempo con CINEMA 4D durante algún tiempo hasta descubrir qué entorno de trabajo se adapta mejor a sus necesidades. Si solo te interesa el modelado, desactive todas las funciones de animación. Si te interesa el modelado, la texturización y la animación, quizás te convenga crear distintos entornos para cada uno de los pasos y activar el que necesite en cada momento.

En lugar de mostrar un tipo de entorno determinado, vamos a demostrar las distintas opciones con que cuenta para que, con el tiempo, sea capaz de desarrollar su propio entorno de trabajo.

Activación y modificación de entornos
CINEMA 4D ofrece varios entornos de trabajos ya configurados para utilizarlos haciendo clic en el icono Entorno que se halla en la esquina superior derecha en el entorno por defecto.


El entorno por defecto de CINEMA 4D incluye las ventanas de visualización y modificación más importantes y será el entorno que utilizaremos en los ejemplos siguientes. Sin embargo, no dejes de probar los demás entornos preestablecidos. Algunos tienen ventanas que no están visibles en el entorno por defecto.

1.5 Gestión de ventanas y entornos

Por regla general, todas las ventanas se pueden abrir a través del menú Ventana en CINEMA 4D. En el caso de los comandos, no es así. Debido a su gran número, no siempre es posible encontrar todas las funciones a través de los menús. Puedes ver un ejemplo al cambiar a uno de los entornos de BodyPaint (BP 3D Paint o BP UV Edit), donde aparecerán menús que no están disponibles en otros entornos.

Dentro de cada entorno hay distintas ventanas combinadas en grupos de pestañas que facilitan mucho el pasar de una ventana a otra con un solo clic. Al hacer clic en el nombre de una pestaña, la ventana que la acompaña pasará a primer plano. Si necesitas usar una ventana concreta con más frecuencia y dispones de más espacio en la pantalla, quizás te convenga separar las ventanas y colocarlas una junto a otra.

Selecciona la ventana que deseas separar y haz clic en el cuadrado calado de la esquina superior izquierda. El menú conceptual tiene un comando denominado Desanclar, que permite separar la ventana y moverla a una nueva ubicación, como por ejemplo, un segundo monitor.

En este mismo menú conceptual se encuentra el comando para crear pestañas. Sólo tienes que hacer clic en el cuadrado de calado y arrastrar la ventana hasta el nombre de una ventana con pestañas.

La ventana que acabamos de separar se puede volver a integrar en el grupo de ventanas que queramos. Basta con arrastrar con el cuadro de calado pulsado sobre un nombre de una pestaña de la ventana que hayas elegido.

Recuerda que siempre se puede volver al entorno anterior seleccionando el entorno estándar en los entornos preestablecidos.



Si te gusta un entorno modificado y lo deseas usar más veces, tendrás que guardarlo o si no, CINEMA 4D cambiará al entorno estándar al reiniciar el programa.

El entorno se puede guardar seleccionando Entorno>Guardar Entorno como en el menú Ventana de CINEMA 4D. Escribe un nombre descriptivo y guárdalo en la carpeta library\layout. Todos los demás entornos se guardan en esa misma carpeta. A partir de entonces, podrás seleccionar ese entorno de trabajo en el icono Entorno o en el menú Ventana>Entorno.

Si quieres que tu entorno sea el entorno por defecto, ejecuta el comando Entorno>Guardar como entorno por defecto en el menú Ventana.

1.6 El modo Pantalla Completa


Todo el mundo no cuenta con un gran monitor o varios monitores entre los que distribuir todas las ventanas en pantalla. Esto puede ser especialmente molesto si el visor está repleto con las ventanas que lo rodean.

En estos casos, el modo Pantalla Completa es un gran desahogo, ya que permite maximizar transitoriamente la ventana seleccionada y aprovechar toda la pantalla. Puedes activar este modo pulsando Control-Tabulador o pulsando sobre el cuadro calado, en el menú contextual, Pantalla completa o Modo Pantalla-completa (Grupo).
_______________________________________________________________

*NOTA: En MAC OSX las teclas Control-Tabulador sirven para pasar de una aplicación a otra. (de izquierda a derecha) y en el caso de Modo Pantalla-completa (Grupo), en las que las teclas rápidas son Control + Mayus. + Tabulador, realiza la misma función, sirve para ir de una aplicación a otra pero en orden inverso (de derecha a izquierda). Por lo que estas teclas rápidas, interfieren directamente con las funciones de teclas rápidas del sistema operativo y no funcionarán. Aprenderemos en breve como personalizar nuestras teclas rápidas y podremos elegir una combinación que esté libre para realizar este cambio.

_______________________________________________________________

Esta función está disponible en casi todas las ventanas, pero sobre todo resulta muy útil al modelar en la ventana del editor. Antes, tendremos que aprender a memorizar los atajos de teclado más importantes para poder manipular los objetos, ya que los iconos también desaparecerán en el modo Pantalla Completa. Recuerda que se maximizará la ventana que esté seleccionada, reconocible por la banda en escala de grises en la barra de título.


  


¿Te ha servido de ayuda? Recibe las clases en tu mail